忍不住,必须分享,独一份的云服务 GameLift,游戏开发好帮手

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号外!号外!忍不住了,今天在[亚马逊云官网](https://www.amazonaws.cn/?trk=cndc-detail)闲逛时,发现亚马逊云科技居然有游戏的产品?作为游戏的从业者,可不得点进去看一眼,这可是蝎子拉屎——独(毒)一份(特意去其他云厂网站都看了下,没找到相关的产品)。接下来就和笔者一起来跟着官网了解下吧。 ![image.png](https://dev-media.amazoncloud.cn/e9119eeee9b444559f31ce1bca798b45_image.png "image.png") <!--StartFragment--> # 1、是啥?适用场景?怎么学? ## 1.1 得先搞清楚,这玩意是啥? Amazon GameLift 是亚马逊云科技提供的专用游戏服务器管理服务。可以帮助游戏开发者快速部署低延迟、稳定、自动扩展的游戏对战房间,适用于 FPS、MOBA、回合制卡牌、战棋等需要游戏房间管理的业务场景。 ## 1.2 适用场景 Amazon GameLift 适用于基于会话的多人游戏的专用服务器管理 ## 1.3 怎么学习 废话少说,直接上官方网站和视频教程。 官网网站:https://aws.amazon.com/cn/gamelift/getting-started/?trk=cndc-detail 要是官方文档看着费劲,可以看看视频教程。 Amazon GameLift 入门:https://edu.csdn.net/course/detail/37317?trk=cndc-detail CSDN 很贴心,居然是免费的,看看都有什么可以学习的。 ![image.png](https://dev-media.amazoncloud.cn/748c3806505443549f2e3ea9c8709710_image.png "image.png") # 2、Amazon GameLift 解决了什么问题? ## 2.1 低延迟 Amazon GameLift 能提供低延迟的网络连接,其在海外的延迟中位数仅为45毫秒,足以支撑 FPS、MOBA 等需要低延迟网络连接的游戏类型。 官方的说法就不复述了,总之就是根据玩家所在地,自动创建低延迟的游戏服务器,不过这个功能需要你在部署的时候选择合适地区。 ## 2.2 使用方便 只需要简单的集成 SDK 就可以使用,集成的开发量也很小,可以说是很方便。当然上面这些都是官方说的,今天的我还没时间真正上手试试,但是按道理说来说官方也不会乱说。 ## 2.3 节约成本 游戏服务的成本一般是机器成本和流量成本,GameLift 提供在云中运行专用游戏服务器所需的一切内容,其中包括高性能虚拟机、基于 SSD 的存储、快速将数据传输到互联网,并且您可以根据需求使用这些资源,无月度承诺用量。您只需要为实际使用的资源支付费用。 # 3、谁在用 好的产品肯定是有大量的用户的,据官方的统计,如 Bethesda、N3TWORK、Gameloft、Behaviour Interactive、育碧、Metalhead Software、Iron Mountain Interactive 等厂商旗下的产品,都有在使用 Amazon GameLift,并且给出了好评。 ![image.png](https://dev-media.amazoncloud.cn/81039e26b526434ca909377c2badd05e_image.png "image.png") Ubisoft 正在准备其最新的竞技体育游戏 Roller Champions,使用基于 Amazon Web Services 构建的无服务器容器化架构在全球发布。利用包括[Amazon GameLift](https://aws.amazon.com/gamelift/?trk=cndc-detail)、[Amazon DynamoDB](https://aws.amazon.com/dynamodb/?trk=cndc-detail)和[Amazon ElastiCache 在内](https://aws.amazon.com/elasticache/?trk=cndc-detail)的服务,Roller Champions 开发团队正在将其重点从持续的运营管理转移到最重要的事情上:为玩家创建在线功能和游戏玩法。在亚马逊云科技上,Roller Champions 团队无需数月的准备就可以为其在线游戏构建架构,并坐等游戏服务器自动扩展以支持任何数量的玩家。 # 4、部署一个 Demo ![image.png](https://dev-media.amazoncloud.cn/0151edb80f2c432c8a3a56cc286a872b_image.png "image.png") ## 4.1 Demo的实现 作为一个研发人员,肯定要上手试一试。不过在此之前,还是先看下官方的开发人员手册。 手册地址:https://docs.aws.amazon.com/zh_cn/gamelift/latest/developerguide/gamelift-intro.html?trk=cndc-detail 官方直接提供了游戏Demo的代码,你只管测试就行了,不用考虑其他的。 代码地址:https://github.com/aws-samples/megafrograce-gamelift-realtime-servers-sample?trk=cndc-detail 如果你想自己动手改自己的代码,这里也有一个示例(这个我还没跟着做) 教程地址:https://aws.amazon.com/cn/blogs/gametech/creating-servers-for-multiplayer-mobile-games-with-amazon-gamelift/?trk=cndc-detail ## 4.2 动手吧 ![image.png](https://dev-media.amazoncloud.cn/a43b0afe1dd54b679c8578d6b4a758b9_image.png "image.png") 看起来还是很简单的。一步一步的引导着来,上传部署预览,常规操作,看起来没有太多的区别。 # 5、总结 看了下这个官方的文档,也研究了一些他们的课程,稍微总结下: 1.  适合单机游戏,弱服务端的一些游戏(可能我研究不深); 2.  动态扩服务器是好东西,但是太自动化了,一些分区,分服的操作不清楚怎么做,可能比较适合全球同服的游戏(可能我研究不深); 3.  适合预览游戏,比如手游出一个预览的服务器,往上一部署,毕竟玩家不多,快速的上线才好,也可以测试各个地区的情况; 4.  可以轻松整合亚马逊的其他服务,比如数据库,缓存等等,比自建服务要安全,省事,开发效率高。 最后,亚马逊云作为全球领先的云服务厂商还是有点东西的,后面考虑将下一个海外的产品预览版先放上去试一下,不过在这之前还得再学习下。 *审核人:wjinghui*
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